Date de première publication: 17/06/2005.
Dernière mise à jour: vendredi 14/11/2014.
Cartographie et graphisme de Muryaden 1
Après avoir écrit le scénario, l'étape suivante a consisté à donner vie à ce
monde.
Il a donc fallu dessiner des cartes des différents lieux prévus dans
l'aventure.
Nous sortîmes nos crayons de couleur et laissâmes notre imagination guider
notre main.
Nous ne voulions pas faire un monde trop vaste car les jours de vacances
étaient comptés et nous savions que nous n'aurions pas le temps de
développer des programmes complexes pour faire l'encodage des données.
Nous nous sommes contentés de petits programmes BASIC qui nous permettaient
de saisir ligne à ligne chaque partie des cartes. Même avec des cartes
réduites, ce fut quand même particulièrement long et fastidueux surtout dans
la phase de contrôles. Pour réduire la tâche, nous avions décidé de ne pas
rendre les villes explorables. Idem pour le chateau Gondarnost. On a préféré
proposer une image fixe avec des menus de choix plutôt que de passer encore
beaucoup de temps à dessiner et saisir les datas manuellement.
La plus grosse carte est celle du monde extérieur.
Pour toutes les cartes, y compris les donjons, il y a toujours un système de
double cartes: la carte qui indique les sprites qu'il faudra afficher à
l'écran et la carte qui contient les valeurs de chaque emplacement, par
exemple qui donne pour une case le pourcentage de possibilité de tomber sur
un monstre (4 pourcentages possible: 10%, 20%, 50% et 100%) ou le code d'un
lieu. Cette deuxième carte sert par exemple à différencier 2 donjons. On
utilise en effet le même sprite et il faut savoir quand le joueur demande à
pénétrer dans le lieu s'il s'agit par exemple du donjon du Cyclope ou de la
Matriarche.
Cette double carte se traduit par le double de boulot...
Extérieur:
Les donjons (la carte de dessous est celle des sprites et le calque dessus
sert aux valeurs):
BOZO: "Serait-il possible d'avoir (enfin!) les plans de
MURYADEN I après plus
de 2 ans après sa sortie?"
DCKD: "Pas de problèmes! Voici les maps filées aux testeurs".
>>
ERED-MORGLIN (DONJON DU CYCLOPE) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X
XX XXXXXXXXXXXXXXX\\\XX
-------
X XXX XX X
1P XX ZZ X
X XX XX X
XXXXPXXX XXX\\\ X
X XX X
X XXXX XXX XXXXXX X 'P' = PORTE
X X X X
XOXXXX XX XXX X 'O'
= PASSAGE SECRET
X XX X X X XXXXC
X XXXX XX 'C' = COFFRE
X X X X
XXXXXXXX O X XX '\' = EAU
XPXXX XX X XXXXXXXXX
XXX XX '+' = ENTRE/SORTIE DONJON
X XXX XX
XX\ X XX XXXXXXXX 'X' = SOLIDE DIVERS
X XXX 2XXXXXXXX X XX
O XXXXX 'Z' = PONT
X XXXXXXXX X
X XXXX P XXX '1' = CYCLOPE
X X XXXX XX X
XXXXXXXXX XXX '2' = CLEF
X P XX
XX X X XXX P XXX
X XXXXXXX X XX XX
XXX X XXX
X X
O XX XXXXXX XXX
X X XXXXX
XXXX X XXX
X X XXXXX
XX X XXX XXX
X X X XXXXXX XX X X
XXX XXX
X XCX
XX X X X XXX XXX
X XXXXPXXXXXXXXXXX X
XXX XXX
X
XX
XXX
XXXPXPXXXPXXXXXXXX XXX
XX X
X XXXXXXXXXX XXX XXX
XX X
X XXXXXXX X XXX XXX
XXXXXXXX
XXXXXXX X X \X
XXXXXC X
XXXXXXXXPX X \X
XXXXX P
XXXX+ X\\\\\X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
>>
TEREGROTH (DONJON DE LA MATRIARCHE) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X P
XX X XXXXXXXXXXXXXX
-------
X XXXX XX
P
O XX
X X P XXX
X XXXXOXXXXXX XX 'P' =
PORTE
X XXX
XXXXXXOXX X X
XX 'O' = PASSAGE SECRET
X XX P
XXX X X XXXX
XX 'C' = COFFRE
X XXXXXXX XXX X
XXXX X XX '+'
= ENTREE/SORTIE DONJON
X XX CXX XXX
X X XXX X XX '1' =
MATRIARCHE
X P1 XX
XXXPXX X X X XPXX '2' =
PRINCESSE
XXXX
X X X X X X X X
X '3' = PARCHEMIN
X3 XOXXX
X X X X X X
X 'X' = SOLIDE DIVERS
X X X2XX XXX XX
XXXXXXX XC X
XOXX XPXX XXX
XX XXXX
X X X X XXX
XXXXX XXXXXXXXX
X O P
X O XXXXX XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX
XXXXX XXX
XXXXXX XXXX
XXXXXXXXXXX XXX
XXXX P
P XXXXXXXXXX XX
XXXXXXXXXXXXXXX P
XXXXX XX
X
X X XXX X P XXX XXX
X
X X XXX X X XXX XXX
XPXXXPXXXPXXXXXXXX
X XXX XXX
X P
P XXXXX XX
XXXXXXXXXPXX
XXX P XX XX
XXCP XX
XXPXXXX X XXX XXX
XXXX XX
XX X X X XXX XXX
XX P XXXPXXX
X X XXXXXX XXX
XXXX P
XXX+X P P XXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Note du 14/11/2014 : explication de la rencontre dans la prison du
personnage qui marmonne : "pourquoi n'ai-je pas pris la troisième porte au
fond du couloir! J'avais pourtant trouvé le passage secret!"
A un moment, le joueur doit trouver le passage secret donnant sur un
ensemble de salles débouchant chez la Matriarche.
3 salles se suivent sur la gauche le long d'un couloir. Dans les 2
premières, quand le perso rentre, il tombe sur un piège.
Il serait donc tenté, après les dégats causés, de ne pas remettre ça avec la
3ème salle.
C'est pourtant celle-ci qu'il faut emprunter... un autre type de piège donc
(psychologique)!
>>
CORON RAUGUL (DONJON DE BELTRIK) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X
X X X X
X
X -------
X O XXXXXTX
X X XXXXX X
X XXXXXXXXX XXXXXXXXXXX X
X X 'P' = PORTE
X X
O O X X X X P
X 'O' = PASSAGE SECRET
X XXXXXX
XXXXXXX X X XXXX X 'C' =
COFFRE
X O X
X O TX X X
X '+' = ENTREE/SORTIE DONJON
XXOXXX X X XXXXXXXXX X X
X XX 'X' = SOLIDE DIVERS
X XXX
X X X X X
X '1' = GOLEM
XPXX X
XXXXXPXXXXX X XX X '2' =
FAMILIER
X X XXX XXXXX2XXXXX
X XXX X '3' = NECROMANT
XX XPX
XXCX X4XX X X
XX '4' = MURYADEN
XC X XXXX XX
XX XX X X X 'T' =
TELEPORTEUR
XXXXXX X XX XXPXX XX
XXXXXXXX
XX X XX X X
XX X
XXOXX X XX
X X XX XXX XX X
X XXXX XX
XXPXX XX X X X
X
X XX O 3 O XXXX X X X
X X XXXXXXXXX
XXXX X X X X
X
X XXXXXXXXXXX X X XXXX
X XXXXXX
X
X XX
X X X X
X X1X XXXXXXXXX X
X X XX XXX X X
X X XX
X X
X X X X X XXXXX X X
X
XXXXXX X X X XC O XX X
XXX X
X X X XXXXXXX X
X X X X XXXXXX X
XXX X XX
X
X X+X
X X X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Note du 14/11/2014 : un autre "piège" : le joueur franchit un pentacle de
téléportation. Il se retrouve dans une pièce qui semble close avec comme
"attire oeil" un autre pentacle de téléportation. Le joueur est donc tenté
d'utiliser ce pentacle (ce qui m'est arrivé en rejouant plusieurs années
plus tard).
Erreur!
En fait, c'est pour sortir. En regardant de plus près, on constate qu'un des
murs a un passage secret et c'est de ce côté là qu'il faut aller pour
rencontrer les grands méchants.
Un monstre "marrant" à combattre : le xorn. Il a en effet la capacité le
manger les armes! Le joueur voit alors son arme favorite transformée en
morceau de ferraille.
Ca ne m'est pas arrivé ici, perso "gros bill" oblige.
De retour dans la salle au pentacle de téléportation...
Et cette fois, la bonne direction!
En butant un wyrm, il est possible de récupérer sa peau et l'utiliser comme
armure.
C'est maintenant que le plus dur s'annonce.
Les rencontres tant attendues avec le familier et Beltrik.
Entre les 2, une petite pause avec... un balrog (gag).

Plutôt que de repartir sur une présentation à la Wizardry
(en fil de fer), j'ai préféré une version "à la Ultima"
avec des sprites.
N'ayant pas de disposition naturelle pour le dessin, j'ai tout simplement
booté Ultima III et ai recopié manuellement les
sprites sur l'écran (je n'avais ni les connaissances, ni l'envie de me
plonger dans les méandres de ce jeu pour comprendre où se trouvaient le
fichier des datas de sprites et savoir comment les données étaient
encodées).
En plus des sprites repompés, j'ai essayé d'en créer certains de toutes
pièces avec plus ou moins de bonheur.
Voici donc le résultat du "recopiage". En plus sur chaque ligne de sprite,
j'avais calculé manuellement la valeur de l'octet à saisir sur l'Apple II!
(Un sprite faisant 2 octets de large et 16 de haut).
Exemple de codification manuelle:
Au final, en ne gardant que ce qui m'intéressait, voici la liste:
Liste des sprites (certains sprites sont fixes, d'autres ont 2
positions/mouvements) et caractéristiques du bestiaire:
Une partie du jeu de caractères fut aussi repiquée sur Ultima
et les caractères manquants (accentués, spéciaux comme ceux du cadre de jeu,
...) créés et codés à la main:
Le résultat final de jeu de caractères:
Les différents écrans furent aussi maquettés sur papier:
Les écrans des villes et du chateau donnant ceci en réel (sans le
remplissage par les programmes de traitement dédiés):